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當時在那整個設計的基本流程是這樣的

主管會先召開設計會議,討論專案需求的先後順序

然後我們會有一週的時間做資料的收集(報章雜誌)→概念的發想(草繪)

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第二週會針對 確認後的發想(草繪) 在細部畫出2D尺寸圖

衛浴設計上通常會產生出很多的概念草圖

常常為了一個案子 桌面很容易就會堆滿厚厚的圖紙

尤其如果是畫1:1的產品


那時候部門能用的3D軟體只有UG

主管一開始並不希望我們從3D畫起,深怕軟體的不熟悉會影響設計的更多可行性

也是 偏偏衛浴的設計常常是充滿大量的曲線造型

設計師不太可能為了一個漸消線花了大量的時間在建模上

最好的做法就是 畫完設計圖稿  直接走到現場刻一個出來

不管你需要花多長的時間,畢竟衛浴的產品是極度需要與人們長時間接觸的

非常貼近的,你需要握它,摸它、接觸它、使用它

所以設計時人因的考量也是相對重要的參考之一

因為這會關係到產品好不好拿 好不好坐 好不好摸 好不好操作

假設只是先在3D上做繪製,常常會缺乏真實的量感體驗

花了太多時間在追求指令的變化操作跟除錯的修改,忘了設計原來的本質

了解到這些後,對於3D的依賴相信就沒有那麼嚴重

在我衛浴設計作品中 大部分都是先有草圖 再來是手工模型 最後才是3D建模

(下圖為小馬桶手繪稿)

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手工模型也不見得都是使用石膏,像小馬桶的小模型就是先用PU發泡材來製作

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PU發泡材應該是唸工設的學生很常使用的材料之一

原本以為畢業後應該就不會再碰到這種材料,但想不到它竟然隨時出現在設計工作中

(下圖是針對日本市場開發的洗手蓋,透過自己的手純手工PU模出來的1:1模型)

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用PU造型是每個唸設計的學生應該說把眼睛閉上都會做的事情

通常需要花到一週的時間來製作,當時我們是窩在研發頂樓鐵皮加蓋的閒置空間

拿著線鋸 鋼鋸 刨刀 砂紙 美工刀 及各種能造型的工具

雕著出自己想像中的設計

(下圖是自己手工磨出來的馬桶蓋,大概花了快一周時間)

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完成後就會接著發表自己的設計作品

這大概已經是第三第四週了

除了部門相關等人會參與外,主管還會邀請現場模具師傅或是營業或業務部門來一起參與評估

所謂的評估就是確認產品是否合乎市場需求,是否達到設計標準,是否容易生產製作

在場與會的人大家都有機會提出異議及建議,最後會再進行投票,選出最適當的設計

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經過遴選後,設計師會針對大家的建議會在做些設計微調

這時候通常就需要做些妥協了,設計妥協 是設計裡面常常會遇到的事情

也是我設計工作幾十年來常遇到的常態之一

 

最後的階段,主管會決定專案是由哪個設計師雀屏中選

選到的設計師就要開始跟模具部追蹤後續的設計進度

中間討論的過程會來來回回持續兩到三個月左右

直到產品完成為止

(下圖就是小馬桶樣品出爐,這是經過一週的窯燒退火後的成品)

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當時的主管 在設計工作上給了我們非常大的空間來發揮

只要是對工作上有幫助的 主管在能力內能做到的 基本上都能達成

於是部門開始訂購設計雜誌 只要你能想出來的國內外設計書籍都能訂購

(下圖右邊是部門定期訂購設計相關雜誌,對設計師來說很重要、很重要、很重要)

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部門開始添購3D軟體設備 順便也更換電腦硬體設備

也請軟體公司來公司上課,加速軟體的熟悉度

沒有喝咖啡習慣的我 開始每天下午在公司煮起咖啡來

如果沒有喝咖啡 也是可以相約一起訂飲料

如果你設計過程 遇到卡關 沒關係 跟主管說一下 你隨時可以去外面找靈感 喝咖啡

或是窩在廁所冬天時開啟自動暖座的功能 靜靜的思考設計方向

如果外面有設計研討 你隨時可以申請外出聆聽

(台創辦的研討會,中間那位是日本NEC NB的設計師)

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然後主管還會鼓勵每週三下午大家花個兩個鐘頭分享自己看過的設計不管是書籍雜誌還是讀書心得

部門每個月也會定期聚餐,聯絡彼此同事間的感情

在這工作平常不太加班,因為都是年度計畫的案子

通常五點就可以下班,所以下班後有很充裕的時間可以做自己想進修的事情

記得以前很多同事在下班後還會組團一起打籃球

不過那時候我已經離開那一段時間了 





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